Webgl 难记词汇及笔记[二]

顶点连接顺序(Winding order)
默认情况下,逆时针的顶点连接顺序被定义为三角形的正面。
当定义你的顶点顺序时,你如果定义能够看到的一个三角形,那它一定是正面朝向的,所以你定义的三角形应该是逆时针的,就像你直接面向这个三角形。把所有的顶点指定成这样是件炫酷的事,实际的顶点连接顺序是在光栅化阶段(Rasterization stage)计算的,所以当顶点着色器已经运行后。顶点就能够在观察者的观察点被 继续阅读

Webgl 使用纹理时报警告:GL_INVALID_OPERATION: The texture is a non-power-of-two texture. 导致贴图失败,显示黑色

为什么自定义的纹理没有显示出来?这是因为 WebGL 对纹理有一种严格的限制,在两个维度上都不是 2 的幂。2 的幂是1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,等等。假如 3D 物体的面长宽是 256 x 256。256 是 2 的幂,而自定义的纹理图的长宽为 320 x 240。这两个都不是2的幂,因此尝试显示纹理时会显示失败。在着色器中,当调用 texture2D 并且引用的纹理设置不正确时,WebGL 将使用黑色的颜色(0,0,0,1)代替 继续阅读

Webgl 难记词汇及笔记[一]

坐标系统 Coordinate System

顶点 / 片元(片段)着色器 Vertex Shader / Fragment Shader(Pixel Shader)

球坐标系的基向量
r, 就是向量的本身的长度, 也就是, r = 根号(x^2 + y^2 + z^2), r 的方向是 radial direction, 就是本身那个向量的方向。
phitheta 是两个角度.物理书中,一般习惯是,
theta 是向量和 z 轴的夹角。phi 是向量在 xy 平面上的投影和 x 轴的夹角 继续阅读